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Interazione Uomo Macchina

Avvertenza: Sono stato titolare di questo insegnamento dal 2000 al 2015. Dall’A.A.2015-16 questo insegnamento è tenuto da altro docente. Riporto qui le informazioni relative all’ultima edizione del corso da me tenuta (A.A.2014-15, secondo semestre), a puro scopo di documentazione. 

Collocazione del corso: Insegnamento di 8 CFU, opzionale,  per il secondo semestre del 3° anno del corso di laurea triennale in Informatica – Università di Milano Bicocca.

Contenuti: Introduzione generale al concetto di usabilità e alle problematiche e ai metodi della progettazione dell’interazione uomo-computer nei sistemi interattivi usabili, con metodi iterativi e utilizzo di tecniche di prototipazione, con particolare attenzione alle applicazioni su device mobili (smartphone e tablet).

Obiettivi formativi: A conclusione del corso, gli studenti dovranno avere acquisito la capacità di valutare criticamente pregi e difetti di un’interfaccia utente di un prodotto interattivo, di   progettare e prototipare interfacce di qualità, e di valutarne la usabilità mediante tecniche di testing con gli utenti.

Prerequisiti: Conoscenza di un toolkit per sviluppare app in ambiente Android o iOS.

Metodi didattici: Il corso prevede lezioni frontali sui principi e le metodologie utilizzate, ed esercitazioni in aula durante le quali docente e studenti analizzano e commentano esempi di interfacce di semplici sistemi interattivi. Una parte importante del corso è costituita dalla realizzazione del progetto d’esame, costituito dal prototipo di una semplice app per device mobili (iOS or Android) proposto dagli stessi studenti, organizzati in piccoli gruppi. Il progetto è organizzato in diverse fasi logiche (requisiti, scenari d’uso, prototipo a bassa fedeltà, prototipo ad alta fedeltà, test di usabilità finale, e viene sottoposto a diverse revisioni individuali con i docenti. Il progetto utilizza   strumenti di prototipazione, e non prevede attività di programmazione di software.
Considerata la necessità di lavoro in gruppo, e di frequente interazione con i docenti, per conseguire gli obiettivi didattici del corso è necessaria una presenza costante alle lezioni.

Testi di riferimento: R.Polillo, Facile da usare, Apogeo, 2010 

Modalità di verifica: Prova scritta sui contenuti teorici del corso (domande chiuse e domande aperte), e discussione orale sui vari componenti del progetto realizzato.

Contenuti delle lezioni frontali:

  • Introduzione al corso, nascita ed obiettivi della disciplina della Human Computer Interaction.
  • Interfacce d’uso e usabilità. Progettazione centrata sull’utente. Scenari d’uso, casi d’uso.
  • Conoscere l’utente: cenni su memoria e attenzione, visione e sistema motorio, con particolare enfasi sugli aspetti di interesse per l’interaction design.
  • Evoluzione dei paradigmi in interazione uomo-macchina: linguaggi di comando, menu e forms, manipolazione diretta, point&click. Caratteristiche e peculiarità delle interfacce di sistemi mobili. Mobile websites, responsive websites, apps. Discussione di esempi.
  • L’ingegneria della usabilità: progettazione iterativa centrata sull’utente. Requisiti. Ruolo dei prototipi, ruolo dell’utente durante la progettazione. Ingegneria e creatività: interaction design pattern, ibridazioni, metafore. Esempi.
  • Valutazione del l’usabilità dei sistemi interattivi: ispezioni e test di usabilità.
  • Principii e linee guida per la progettazione di interfacce usabili. Lo standard ISO 9241-110. L’usabilità della grafica e dei testi. La gestione dell’errore umano. Discussione di esempi da sistemi di vario tipo.

Slides usate a lezione:

Seguono le slides utilizzate nell’ultima edizione da me tenuta, che sono in stretta corrispondenza con i contenuti del libro di testo citato.

Tutte le slides sono caricate su slideshare e raggiungibili da qui. Possono essere scaricate e liberamente utilizzate, a scopi non commerciali, citando la fonte, senza necessità di preventiva autorizzazione. (NB: Molte immagini utilizzate sono state tratte dal Web. Ho fatto ogni sforzo per citare la fonte e verificarne la riutilizzabilità, ma ciò non mi è stato sempre possibile. Mi scuso per eventuali omissioni. Eliminerò eventuali slides impropriamente inserite ove ciò mi venisse richiesto(.

1. Introduzione al corso

2. Progettazione per prototipi successivi

3. Usabilità

4. Progettare per l’utente I

5. Progettare per l’utente II

6. Ingegneria e creatività

7. Valutare la usabilità

8. Mobile Design

9. Conoscere l’utente-I – Attenzione e memoria

10. Conoscere l’utente – II – La visione

11. Visione e progettazione grafica

12. Conoscere l’utente – III – Il sistema motorio

13. Progettare il testo

14. Ancora sulla comunicazione visiva

15. Evoluzione dei paradigmi di interazione I

16. Evoluzione dei paradigmi di interazione II

17. Evoluzione dei paradigmi di interazione III

18. Principii e linee guida I

19. Principii e linee guida II

20. Progettare per l’errore

21. Conclusione del corso

Il progetto di esame

Realizzazione del prototipo dell’interfaccia utente di un semplice sistema interattivo per device mobile (smartphone o tablet) concordato con il docente. Il prototipo finale deve permettere di simulare l’interazione con l’utente in modo ragionevolmente realistico.

Il progetto deve essere realizzato, da un gruppo composto da tre studenti, ed è dimensionato di conseguenza.

Il progetto deve essere realizzato in più fasi, secondo le indicazioni discusse a lezione, e qui di seguito riassunte.

Fase 1: Definizione del concept

In questa fase devono essere realizzati i seguenti deliverable:

1)- il documento dei requisiti. Si tratta di un sintetico documento PowerPoint, la cui struttura deve seguire il seguente template PowerPoint.

2)- realizzazione di un semplice video di 2-3 minuti che mostri in modo semplice uno o più scenari d’uso del sistema proposto. Lo scopo del video è quello di mostrare i principali casi d’uso, ambientandoli in contesti d’uso reali. Lo scopo non è, invece, quello di mostrare l’utilizzo dell’interfaccia utente del sistema, che sarà, invece, presentata nelle linee generali dal prototipo di carta descritto al punto seguente. Non è richiesta una particolare qualità tecnica: i video possono essere ripresi col telefonino. Per esempi, vedere le slides della lezione “Il progetto di esame”.

3)- realizzazione di un prototipo di carta (a bassa fedeltà) su cui condurre test di usabilità informali. Il prototipo deve permettere di valutare l’impostazione generale del progetto, senza entrare in dettagli che saranno definiti nelle fasi successive. Si consiglia vivamente di rendere il prototipo cliccabile utilizzando la app gratuita POP (Prototyping on Paper), disponibile per iPhone e sistema Android (vedi  http://www.popapp.in).

I prodotti della fase 1 (documento dei requisiti, video-scenario e prototipo di carta (eventualmente cliccabile con l’uso dello strumento descritto) devono essere discussi nella prima revisione con i docenti, che proporranno eventuali interventi migliorativi (da sottoporre, se necessario, a ulteriore revisione).

Fase 2: Progettazione

Questa fase inizia dopo l’approvazione, da parte dei docenti, dei risultati della fase 1. In questa fase devono essere prodotti i seguenti deliverable:

1)- una prima versione del prototipo a media fedeltà del sistema. Questo deve essere realizzato con un toolkit per smartphone, per il sistema operativo scelto dagli studenti. Deve essere navigabile, sullo smartphone prescelto. Questo primo prototipo deve essere coerente con il concept approvato al termine della fase precedente (con le eventuali modifiche richieste dai docenti nella prima revisione), e deve permettere di simulare la navigazione complessiva del sistema. L’impostazione della grafica deve tenere conto delle linee guida per il device prescelto. Per la realizzazione della grafica devono preferibilmente essere utilizzati gli “stencils”, disponibili su numerosi siti in rete, con i widget e gli elementi grafici del device scelto. Questo prototipo deve essere sottoposto a una seconda revisione con i docenti. Poiché in questa revisione potranno essere individuate modifiche anche significative, si suggerisce di inserire nel prototipo solo gli aspetti rilevanti, omettendo dettagli che potranno essere sviluppati in seguito.

2)- Prototipo finale, completando il prototipo sottoposto alla prima revisione.

3)- Realizzazione di un test di usabilità del prototipo con tre utenti. Deve essere prodotta la registrazione video del test di usabilità, utilizzando uno dei numerosi strumenti appositi disponibili in rete. Deve quindi essere redatto un Rapporto del test di usabilità, utilizzando il seguente template Word. Le indicazioni più importanti emerse dal test di usabilità devono essere recepite nel prototipo finale da presentare all’esame.

Le revisioni con i docenti

Le revisioni sono parte essenziale della didattica del corso: ad esse devono partecipare tutti i membri del gruppo. La mancata partecipazione di un membro del gruppo a una revisione comporta una penalizzazione nel voto finale. Le revisioni si tengono con un calendario concordato durante il periodo di effettuazione del corso.

L’esame orale

Consiste nella presentazione finale del progetto. Gli studenti devono portare i seguenti deliverable:

1.  il documento dei requisiti di progetto
2.  il video-scenario
3.  il prototipo a bassa fedeltà (su carta o su POP)
4.  il prototipo finale
5.  il report del test di usabilità
6.  il video del test di usabilità

Criteri di valutazione

Il voto finale tiene conto dell’esito della prova scritta, della valutazione del progetto effettuata in sede di esame orale, e della presenza individuale alle lezioni, con i seguenti pesi:

66%: Valutazione del progetto
17%: Prova scritta
17%: Presenza alle lezioni
——
100%

Nella valutazione del progetto verranno considerati tutti i deliverable previsti, con i seguenti pesi indicativi: Concept (requisiti+video-scenario+prototipo bassa fedeltà): 25%; Prototipo a media fedeltà: 50%; Test di usabilità (Report+Video): 25%.

 

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    Nella mia vita ho portato sempre avanti due grandi passioni: quella per l'informatica e quella per la fotografia.
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